對於什麼是運動,我們可能都有一個非常理想的直觀概念。廣泛的時間段“遊戲”包括棋盤視頻遊戲,如國際象棋和大富翁,紙牌視頻遊戲,如撲克和二十一點,在線賭場視頻遊戲,如輪盤賭和老虎機,軍事鬥爭遊戲,電腦遊戲,不同風格的兒童遊戲,以及上市正在進行中。在學術界,我們有時會交流博弈論,其中一些經銷商挑選技術和方法,目的是在一套明確的娛樂指南框架內最大化他們的收益。當在控制台或基於計算機的完全娛樂環境中使用時,“遊戲”一詞通常會讓人聯想到 3 維數字全球的快照,提供人形、動物或車輛作為玩家操縱的主要角色。(或者對於我們當中的古董愛好者來說,它可能會讓人想起 Pong、Pac-Man 或 Donkey Kong 等維度經典的圖像。)Raph Koster 在他出色的著作《遊戲設計的樂趣理論》中將游戲定義為成為一種互動式的狂歡,為玩家提供越來越具有挑戰性的風格序列,他或她學習並最終掌握這些風格。Koster 的斷言是,學習和獲取知識的活動是我們所謂的“樂趣”的核心,就像漫畫故事在我們通過發現模式“得到它”的過程中變成幽默一樣。Raph Koster 將游戲定義為一種互動式的狂歡,它為玩家提供了越來越具有挑戰性的風格序列,他或她可以學習並最終掌握這些風格。Koster 的斷言是,學習和獲取知識的活動是我們所謂的“樂趣”的核心,就像漫畫故事在我們通過發現模式“得到它”的過程中變成幽默一樣。Raph Koster 將游戲定義為一種互動式的狂歡,它為玩家提供了越來越具有挑戰性的風格序列,他或她可以學習並最終掌握這些風格。Koster 的斷言是,學習和獲取知識的活動是我們所謂的“樂趣”的核心,就像漫畫故事在我們通過發現模式“得到它”的過程中變成幽默一樣。
視頻遊戲作為軟實時模擬
大多數 – 和三維視頻遊戲免費robux是 PC 科學家所稱的基於軟實時交互式代理的完全筆記本電腦模擬的示例。讓我們把這個詞分解成一種更高層次的理解它的方式。在大多數視頻視頻遊戲中,真實國際或想像世界的一些子集以數學方式建模,以便可以通過筆記本電腦對其進行操作。該模型是對現實的近似和簡化(儘管它是虛構的現實),因為將每個元素一直包含到原子或夸克的水平是不切實際的。因此,數學模型是對實際或想像的全球運動的模擬。近似和簡化是遊戲開發者最有效的裝備。熟練使用時,
基於代理的模擬是其中一些被稱為“代理”的不同實體參與的模擬。這完全符合最大三維電腦遊戲的描述,其中零售商是汽車、角色、火球、電點等。鑑於最大博弈以代理為基礎的性質,難怪如今最大博弈是在面向對像或至少鬆散地基於項目的編程語言中執行的。
所有交互式視頻遊戲都是時間模擬,這意味著虛擬遊戲的全球版本是動態的——隨著時間的推移,隨著體育賽事和故事的展開,體育運動的國家會隨著時間的推移而改變。視頻遊戲應該額外回復來自其人類玩家的不可預測的輸入——結果是交互式時間模擬。最後,大多數視頻遊戲都會提供他們的證詞並實時響應玩家的輸入,從而使它們成為交互式實時模擬。
一個很棒的例外是回合製視頻遊戲,例如計算機國際象棋或非實時方法視頻遊戲。但即使是那些種類的視頻遊戲,通常也為消費者提供了幾種形式的實時圖形用戶界面。
什麼是遊戲引擎?
“娛樂引擎”這個時期出現在 19 世紀 90 年代中期,指的是第一人稱射擊 (FPS) 遊戲,例如瘋狂流行的 Doom by Identification Software。Doom 變成了架構,其中間軟件組件(連同 3 維圖像渲染機、碰撞檢測系統或音頻小工具)與藝術品屬性、遊戲世界和遊戲規則之間的分離得到了合理的描述。參與者的遊戲體驗。隨著開發人員開始授權遊戲並通過使用不斷增長的新藝術作品、世界佈局、武器、角色、馬達和體育政策,對“引擎”軟件程序進行最有效的最小修改,這種分離的成本變得顯而易見。這標誌著“模組社區”的開始——一群個人遊戲愛好者和小型獨立工作室在修改現有遊戲的幫助下構建新遊戲,使用經驗豐富的鬆散工具包——通過真正的構建者提供。在 19 世紀 90 年代末期,Quake III Arena 和 Unreal 等一些遊戲在設計時就考慮到了重用和“改裝”。引擎已經通過識別的 Quake C 等腳本語言進行了特別定制,並且引擎許可開始成為創建它們的開發人員可行的二次收入舉措。今天,體育開發商可以授權娛樂引擎並重用其大量用於構建視頻遊戲的關鍵軟件程序添加劑。雖然這種做法仍然包括在定制軟件工程方面的大量資金,它可能比在內部生產所有中央發動機組件的成本要低很多。一項運動和它的引擎之間的界限經常是模糊的。
一些引擎做出了相當明確的區分,而另一些引擎幾乎沒有嘗試將兩者分開。在一個遊戲中,渲染代碼可能會“識別”具體是如何繪製一個獸人。在其他一些遊戲中,渲染引擎可能會提供時尚用途的材質和著色設施,而“獸人”可能完全在信息中定義。沒有哪個工作室能將游戲和引擎之間的區別做得非常清晰,考慮到這兩種添加劑的定義會隨著遊戲佈局的固化而經常發生變化,這是可以理解的。
可以說,推動記錄的架構是將運動引擎與一大塊可能是運動但現在不是引擎的軟件程序區分開來的地方。當一項運動帶有嚴格編碼的邏輯或運動規則,或使用特殊代碼來呈現獨特類型的運動小工具時,重用該軟件來製作一項獨特的運動將變得困難或不可能。我們可能必須為可擴展的軟件保留時間段“娛樂引擎”,並且無需進行必要的修改即可用作許多同類視頻遊戲的繆斯。
顯然,這不是非黑即白的區別。我們可以想到每個引擎都屬於的可重用性範圍。有人會認為,運動引擎可能是與 Apple QuickTime 或 Microsoft Windows Media Player 相對應的東西——一種能夠真正播放任何可以想像到的娛樂內容的時尚軟件。然而,這個完美還沒有完成(而且可能永遠不會)。大多數遊戲引擎都經過精心設計和最佳調整,可以在特定硬件平台上運行特定運動。即使是最流行的多平台引擎實際上也最適合構建單一獨特類型的視頻遊戲,以及第一角色射擊遊戲或賽車視頻遊戲。可以肯定地說,更時尚的原因是遊戲引擎或中間件組件,
這種現象的發生是因為設計任何有效的軟件程序總是需要進行更改,而人們的交換主要基於對軟件將如何使用和/或將要使用的目標硬件的假設。跑。例如,為處理私密的室內環境而設計的渲染引擎可能無法很好地渲染全尺寸的室外環境。室內引擎可以使用二進制空間分區 (BSP) 樹或門戶機器,以確保不繪製被可能更靠近相機的分區或小工具遮擋的幾何圖形。或者,室外發動機可以使用不太具體的閉塞機制,或者在任何方面都不使用,
越來越快的筆記本電腦硬件和專用圖片卡的出現,以及越來越強大的綠色渲染算法和信息結構,開始消除各種類型的快照引擎之間的差異。例如,現在可以應用主要個人射擊引擎來構建實時方法遊戲。然而,通用性和最優性之間的權衡仍然存在。通過根據所選遊戲和/或硬件平台的精確需求和限制對引擎進行最佳調整,可以不斷使遊戲變得更加非凡。
不同類型的引擎差異
遊戲引擎通常有些風格特別。為拳擊場中的兩人格鬥遊戲而設計的引擎可能與大型多人視頻遊戲 (MMOG) 引擎、第一人稱射擊遊戲 (FPS) 引擎或實時戰略 (RTS) 引擎截然不同。然而,也有很多重疊的 3D 視頻遊戲,無論風格如何,都需要來自手柄、鍵盤和/或鼠標的一些低度消費者輸入形式,一些 3D 網格形狀渲染,某種形式的平視顯示器(HUD),包括字體分支中的文本渲染,強大的音頻設備,列表還在繼續。因此,雖然虛幻引擎是為第一人稱射擊遊戲而設計的,但它也被正確地用於構建一些不同類型的視頻遊戲,包括模擬器視頻遊戲,